約 3,943,400 件
https://w.atwiki.jp/raicho081/pages/155.html
/ / \ \ / /! |/ / \ ヽ / / | | / \ \ i i | |/ \ \! | | ! \ \ { } ; \ \__j / >. ´ ` .< / ,,ィ \ / r'' / \ / ji /} ィ ハ i / / | /、j / | ; } i | >' r---, | ムミ、ヽ| / /| ; { >. ´ \ / | /{ { .i .ト j /ィオ.j / ; V >. ´ / / / ハ / |` `¨ / ゞ{ / ∨ ノ ヽ < ;;;;イ / // '; ! ゙゙ , -- 、 ハ / ∧ i_ / / `  ̄ ̄ / / / ハ !>〈 __ ソイ j/ / ヾ! / ,./ / / / }/ } } / 〈 ___ ,,.ィ/ / /j r ⌒ヽ `゙ .ー--ハ jイへ ./ ー-- ''" } { ヾミ ソ |`ヽ /ヽ >. ''"´ ; ..、 ', \二  ̄ `''ー-< イ < ;;;;;ィ/ / ハ ',i/ー-ヘ `ヽ', /⌒ヽ ` ̄ ̄ ̄ / / / /レヘ ', (__∧ }/__,ィ__ノ } // 〃 / / ヽ ヽrrー--ヘ⌒ヽ ハ / / // / / ∧ V/////} }ー<ミ ', / / / / ; / ∧ ー{ ̄/ /、__ ` ヽ__,,..ィ / / / / / ; } ヽ..___トー--' }┘> __ノ // / / // / i し'__ノ / /} ; / | | / ノ /} / i } | / / | //j /| , , | ̄ ̄ ̄ | / ; / j/ { | j / / / , ' ! / / j/ _/ 、 _}-、 __/ ≧==ー-`--- ‐=≦{/0/{ {/077777//////////|///! 【ラハール・ディスガイア】 属性:貴族・男の娘 特徴:女装 精神:屈服 関係:偉大なご主人様 予定:奴隷になる 能力 【奉仕】魔王と呼ばれるディスガイア家の膨大な魔力を受け継いでいる 【大貴族】生まれついての大貴族、けど、こんなの誰にも教えられない 【男の娘】男でありながら女としての性質を持たされてしまった。もはや男性としての機能はほとんど残っていない 【チン魔王ラハールちゃん】だが男だ 【チン魔王ラハールちゃん】 男として完全に終わった魔界敗北戦記 一応男女を切り替えることが出来どちらでも高い魅力を作るが 頭の中は起たない祖チンでの御褒美トコロテンと主への奉仕 そして改造されなければついぞ言う事を聞かず主に噛み付いたかつての自分への落胆を抱えている奴隷魔王 隷属と奉仕の魔力に特化しておりディスガイア家およびスターゲイザーの領地内を「王国」とする 「王国」自身が施された調教情景や能力を再現することが可能 自分自身が屈服して男としての心を折られたときの記憶を再現し相手の意識に刷り込み事を好む そのリピートで呼び出されるのは歪められておらず調教も受けていないラハールの心であり それを意識改ざんの補助抜きで今の自分と同一化するまで躾けるたい・・・という未練ゆえだが その異常な光景ゆえにラハールを良く知っているものほど効果がある
https://w.atwiki.jp/tsuniper/pages/22.html
ベスティアからの逃走 ベスティアから逃げた時、2つの条件のうち片方を満たすと、プレイヤーを追いかけるのを止めて元の位置に帰る。その条件は以下の通りとなる。 生息範囲外まで移動ベスティアには、「POP位置」からの生息範囲が設定されていて、その範囲内を越えた位置まで移動すると、元のPOP位置まで帰巣する。 この時のベスティアは、攻撃も効かないが、元の位置に戻るまでは決してこちらを攻撃することは無い(アクティブなベスティアも、近づいたからといって絡んでこない)。ただし、スタンや転倒などはする。 このタイプで振り切ると、ベスティアのHPMPは最大まで回復する。 帰る移動速度は、デバフによる移動速度減少が無い限り、通常のスピードで帰巣する。 クエストや罠などでPOPするベスティアの場合、画面上に光る輪が出てくる。この輪はここで言う生息範囲と同義。クエストの場合は即失敗の判定になることが多いので注意。また、この輪はベスティアの生息範囲のため、対象が遠隔型の場合は、プレイヤーが輪の外に出ただけではターゲットが外れることは無く、あくまでベスティア自身が輪の外に出ないと帰巣しない。 視界外まで移動ベスティアには、プレイヤー捕捉範囲も設定されている(だいたい、プレイヤーが目視できなくなるまで突き放した距離)。この範囲を越えると追いかけるのを止める。 このタイプで振り切ると、対象ベスティアのヘイトリストに載っている場合、しばらくの間(ずっと?)HPゲージが黒(他人が攻撃中であることを示す状態)が続く。 生息範囲外と違い、追いかけるのを止めたベスティアがPOP位置まで戻る間も、アクティブ判定が残っているため、後ろを走る他のプレイヤーに襲い掛かってくる。 帰る移動速度は、デバフによる移動速度減少が無い限り、通常の約半分ほどのスピードで帰巣する。 このタイプの振り切りは、遠隔型ベスティア(距離を置いて戦うタイプ)で顕著に発生。(クリスタルダンジョンボス直、氷鉱山地下遺跡の彷徨う亡霊など) 前者は戻っていくベスティアに害が無いのでよいが、後者は他のプレイヤーやPTメンバーにも影響が多い。 主に、MPK(モンスターを利用する、他プレイヤーを戦闘不能にする)の要因になりやすいのは視界外まで振り切った時なので、操作するキャラクターが速度重視で移動している時は特に、他プレイヤーが通り道にいないかしっかり確認しないと、後でトラブルになる恐れがある。 また、ダンジョンのボス直など、多数の雑魚ベスティアを振り切りながら進む場合、先導役は前を確認しつつ進むが、道中に遠隔型のベスティアがいる場合、意図しない視界外振り切りが発生して、後続のPTメンバーに襲い掛かることがある。先導役がどうこうできる問題でもないので、着いて行くだけだから大丈夫と、タカをくくらないようにしよう。 こうした視界外振り切りの影響を出来るだけ受けないためには、先導役に限りなく近い位置で追走することになる。(ただ、ネットゲームでは同期遅延は少なからず発生するので、先導役と併走していても、サーバー処理上は結構後ろに着いて行っていることになる。)
https://w.atwiki.jp/returngame/pages/71.html
効果的な勉強方法2(メモ書き程度に更新いたします。) 参考になりそうな意見などを書き留めるメモのページです。 情報の判断は各自にお任せします。自己責任でお願いします。 カウンター - 今日の閲覧数 - 昨日の閲覧数 - 出来れば間違いの指摘をしてもらえると助かります。。。 http //www30.atwiki.jp/returngame/pages/49.html 何かあれば、こちらに書いてもらえればありがたいです。 (コメントに気づいてなかったのでレスしておきました。) 6/16 スレで出てた今年の試験の問題に対してメモ。 午後問20 C6頸髄損傷(第6頸髄節機能残存)患者で使える筋はどれか。 1.上腕三頭筋 2.三角筋 3.手内筋 4.橈側手根屈筋 参考リンク http //e-square.web.infoseek.co.jp/pysicaltherapytop.html http //e-square.web.infoseek.co.jp/sekisonn.html 午後問55 良肢位について誤っている組合せはどれか。 1.手指----テニスボールを握った肢位 2.手関節----伸展(背屈)10~20度 3.股関節----屈曲45度、外転0~10度、外旋0~10度 4.肩関節----外転60~80度、内分廻し30度、外旋20度 # 肘関節の良肢位は、90度屈曲で前腕の回内・回外中間位である。 # 手関節の良肢位はペンを持った時の肢位、手指の良肢位は野球のボールを握るような肢位である。 # 膝関節の良肢位は、軽度屈曲位である。 # 肩関節の良肢位は、70度外転、30度水平屈曲、軽度外旋位である。 # 股関節20度.屈曲.10度外転.内外遊中間位 .膝関節20度.屈曲位 # 足関節の良肢位は、0度または軽度尖足位である。 午後問53 28歳の男性。オートバイ運転中に転倒、頭部を強く打撲した。 受傷時一過性の意識障害があったが、その後意識清明となり普通に会話をしていた。 6時間後に頭痛を訴え、次第に呼びかけに応じなくなった。最も考えられるのはどれか。 1.脳挫傷 2.外傷性クモ膜下出血 3.急性硬膜外血腫 4.急性硬膜下血腫 頭部外傷には、ルシッド・インターバル(清明期 lucid interval)がある http //www.furano.ne.jp/utsumi/hanasi/10.html 頭蓋骨と脳を覆う硬膜の間の動脈が破綻することによって起こる急性硬膜外血腫の場合に、 この清明期が見られることがある。通常、頭部外傷の際の脳振盪(のうしんとう)のために、 先ずごく短時間の意識消失が見られる。次いで覚醒し普段通りに会話ができるようになる。 しかし数時間の後に再度頭蓋骨と脳膜の間に起こった動脈性出血が拡がると、 脳が圧迫され意識の混濁が起こってくる。この意識の比較的清明な数時間(1~12時間)を ルシッド・インターバルと言い、この時期に適切な外科的処置がなされないと不幸な結果を招くことになる。 午後問38 クッシング(Cushing)症候群の徴候でないのはどれか。 1.満月様顔貌 2.骨粗髭症 3.下腿浮腫 4.高コレステロール血症 これ、調べてみたんですけど、やはり3が答えになりますよ。124は徴候としては正しいですし。3は続発ですね。 クッシング症候群から糖尿病(ここから浮腫が発生)が派生するというのが教科書的な考え方のようです。 柔理でもそうですけれど、教科書をベースにした考え方で答えを導き出せば良いと思います。 モルキオ症候群 Morquio syndrome 酸性ムコ多糖類の先天性代謝異常症で、常染色体劣性遺伝 常染色体優性遺伝 病気の遺伝子をもつと必ず病気を発症してしまうもの 家族性高コレステロール血症 家族性腺腫性ポリポーシス 骨形成不全症 Marfan症候群 Ehlers-Danlos症候群 結節性硬化症 Huntington病、Machado-Joseph病 常染色体劣性遺伝 病気の遺伝子をもっても、もう片方の遺伝子が正常であれば発症しない フェニルケトン尿症、アルカプトン尿症など代謝性疾患に多い 伴性遺伝 性染色体における遺伝子に異常がある場合に起こります。 男児のみ発症するものを伴性劣性遺伝 女児のみ発症(男子は早期に死亡する)するものを伴性優性遺伝 参考リンク http //suuchan.net/note/Chapter-210501.html 6/12 50歳の女性が膝周囲の痛みを訴え来院し、下肢のアライメントを計測した. FTAは180°より大きく、Mikulicz線は内側を通っている.考え難いのはどれか? 1.膝蓋跳動 2.腸脛靭帯炎 3.内側型膝関節症 4.外側型膝関節症 機能的終動脈 終動脈 下肢のアライメント FTA Mikulicz線 この辺も重要すね。下肢のマルアライメント辺りは気になるところ。 http //physiotherapy.jugem.jp/?eid=94 http //plaza.umin.ac.jp/~aqua/undougaku/undou111-114.html FTA femoratibial angle 大腿脛骨角 Mikulicz線 下肢機能軸 股関節と足関節の中心を結ぶ下肢の運動軸 内反膝→FTA180°以上、Mikulicz内側 外反膝→FTA166°以下、Mikulicz外側 50歳の女性が膝周囲の痛みを訴え来院し、下肢のアライメントを計測した. FTAは180°より大きく、Mikulicz線は内側を通っている.考え難いのはどれか? →FTA180°以上、Mikulicz内側→O脚 1.膝蓋跳動→様々な症状のときに併発します。(後述) 2.腸脛靭帯炎→O脚のときになりやすいです。 3.内側型膝関節症→内反膝→FTA180°以上、Mikulicz内側→O脚 4.外側型膝関節症→外反膝→FTA166°以下、Mikulicz外側→X脚 答えは4 2と3はO脚のときの話ですね。 1は膝関節の多くの症状と関連します。 最も考えにくいのは4と言えるでしょう。 ※ 日本人では内側を中心に変性が進み内反膝を呈する内側型のものが圧倒的に多い。 腸脛靭帯炎 http //www.geocities.jp/junyoshida119/chiryoucyoukeizintai.html O脚の人がなりやすい。 腸脛靭帯は膝の外側を通過して脛骨外側に付着。 膝蓋跳動 http //plaza.umin.ac.jp/~aqua/seikei/seikei91-100.html http //www5.ocn.ne.jp/~konishi/evaluation2.htm 膝蓋跳動テスト→膝関節内の液貯留をみるテスト 膝関節靱帯損傷などで血液が貯留したときも出ます。 http //akimichi.homeunix.net/~emile/aki/html/medical/orthopaedics/node187.html 6/12おまけ 終動脈の話。 http //oshiete1.goo.ne.jp/qa1302427.html 終動脈→側副(血行)路のない枝、分岐なしで最後に行き着く枝 大動脈の場合、最後に逆Y字状にわかれる二本の総腸骨動脈が終枝で、総頸動脈・腕頭動脈・腎動脈などは終枝ではない。 これも似たような話。http //okwave.jp/qa41358.html 6/11 橈骨遠位端部骨折の併発症で正しいのはどれか? 1.TFCC損傷 2.舟状骨脱臼 3.フォルクマン拘縮 4.長母指屈筋腱断裂 この問題について、はじまったTFCC損傷の話題について。 TFCC損傷(三角線維軟骨複合体損傷)についてのリンクです。 http //www.tahara-seikei.com/756.htm http //health.goo.ne.jp/medical/search/10950600.html http //hand.raindrop.jp/TFCC.html http //hand.raindrop.jp/column051216.html これはちょっと多すぎで要点がまとまりません。参考程度に。 固定期間などは、これらを鵜呑みにしていると、試験向きにはならないかもしれません。 TFCC三角線維軟骨複合体とは? 尺骨茎状突起の周囲に位置し関節円板と靭帯、腱鞘で形成→膝の半月板のような役割 TFCC損傷の発生について 尺骨茎状突起骨折に続発or加齢的な変化を基盤とした変性損傷(老化現象) 症状について 手関節尺側の疼痛と腫脹 回外回内制限 確定診断にはMRIや関節鏡 尺屈回外(しゃっくつかいがい)テスト+ 手関節部が動かないように外固定(外傷性のものに対しては、3~4週間の外固定) 尺骨の突き上げ→尺骨短縮術(尺骨を短くしてTFCC部への減圧を図る方法) 橈骨遠位端部骨折の併発症で正しいのはどれか? 1.TFCC損傷→尺骨茎状突起骨折の合併症 2.舟状骨脱臼→ 3.フォルクマン拘縮→固定の後遺症 4.長母指屈筋腱断裂→長母指伸筋腱断裂(コーレス) これはTFCCが可能性高いかな。 6/10 んーこれは間違いがあるかもですね。 Colles骨折の後遺症 ①尺骨遠位端部骨折 茎状突起骨折 ②手根骨骨折 舟状骨骨折 ③遠位トウ尺関節の脱臼、または不全脱臼 ④月状骨脱臼 ⑤長母指伸筋腱断裂 ⑥変形治癒 ⑦外傷性関節炎 ⑧指・手・肘・肩の関節拘縮 ⑨トウ骨遠位骨端線損傷による成長障害 ⑩正中・尺骨・トウ骨Nの損傷 ⑪前腕回旋障害 ⑫ズデック骨萎縮 ⑬手根管症候群 6/9 自己判断にお任せしたい情報。 15回は衛生とか法規とか一般臨床とかリハビリとかが試験員交代。 解剖学は教科書の2次元の図だけで全部解けるよ。 過去問至上主義の人が言うには、 過去15回の国家試験における解剖学相当部分で 図 を 使 っ た 問 題 は 1 問 も 出 て い な い 。 合計450問以上の解剖の問題で1問も出ていない。 つまり、解剖学には図はいらないんだよ。 じゃあ、どうすればいい?文章丸暗記か?ノンノン! ヒントは過去問にある。図書館で過去問集を借りてきて、 問題文中の単語をピックアップし、教科書の該当部分を蛍光ペンでマーキングし、 第何回の国試で出てるか数字を書き込む。終わった頃には参考書の出来上がり。 マーキングだらけになって意味ねえじゃん?なんて思ってる人は 是非だまされたと思ってやってみて。出題されているところが、 意外と固まっているのがわかるから。過去問だけじゃうからねーって? 過去問の知識だけで今年の国試は合格点+20点は取れてるよ。 手を広げるのは手元の教科書をうまく使いこなしてからで十分。
https://w.atwiki.jp/ningenfushin/pages/20.html
Diminishing Return(収量逓減)は主にCC系Debuffの効果時間を左右する要素で、in-gameではほとんど言及されていないながら、PvPに関する話題の中ではその存在自体は結構メジャーなもの。 簡単にいうと「同じタイプのDebuffを短時間に繰り返し当てると効果時間がだんだん短くなり、最終的には効かなくなる」という現象がDRである*4。 Debuffのタイプというのは例えばSilenceやStunなど行動阻害系で、その中でもいくつか微妙なカテゴリ分けがなされている。全てのカテゴリの全てのスキルを覚えるのは難しいが、 基本的には似たような効果のスキルなら同じカテゴリに入っていると考えておくのが無難。自分自身のスキルだけでなく、同じカテゴリに属するスキルなら味方のスキルとの間でも互いにDRを発生する。 全てのDebuffタイプでDRが発生するわけではなく、例えばSnareや物理ダメージ-10%DebuffなどはDRが発生しないので、tooltip通りの効果時間が常に発揮される。 DRについてのwikiのページには一応カテゴリごとスキル一覧が載っているが、ところどころ情報が古く、4.2現在もそのまま通用するのか定かでない内容もあるように見える。 とはいえ大筋では合っていると思うので、カテゴリと、それに属するスキルの中で代表的なものを右にリストアップした*5。ちなみに、DRは発生するがどのDRカテゴリにも属していないスキル(右表最下行の「カテゴリ非所属」スキル)、 というのが存在していて、それらのスキルはそのスキルの連続使用もしくは同クラス他プレイヤーとの間での競合使用・連続使用によってのみDRが発生し、ほかのスキルとは互いにDRを発生し合わない。 代表例はDruidのCycloneで、CDがなくスパムCastできるのも併せて恐れられている。 DRが発生してしまうのは、直近に付与された該当のタイプのDebuffの効果時間が切れてから15秒以内、というのが原則。例えば相手に通常効果時間が5秒のStunスキルを当てて、 そのStunが解けてから15秒以上待ってもう一度同じスキルを使ったなら(最初の使用から数えれば合計20秒後以降)、この2回目のStunも5秒フルで持続する。 効果時間の減少は、1回目のDRで50%、2回目のDRで75%、3回目のDR以降は100%となる。すなわち、3回DRを発生させてしまった場合、その相手は該当のカテゴリのスキルに対しその後15秒間無敵になる。 DRは管理するAddonもあり、できるだけ発生させずにやりくりできればそれに越したことはない。あるいは敵が複数いる状況なら、一人にDRが3回発生するまで延々とスキルを使い続け、 効かなくなった所で別の敵にターゲットを替えるといったこともよくやる。もしくは、この一瞬だけ効いてくればいい、といった状況ならたとえDRがつこうとも構わず連続使用することもある。 Arenaの構成の強さの測り方として、DRカテゴリの重複しないCCがどれだけ多くあるかというのはよく議論される重要な基準。 また、一般的にはDRの対象になりそうな効果を持ちながら、DR自体が発生しないという例外中の例外も存在する。すぐに思いつくのは4.2現在のWarriorのChargeとInterceptによる1.5秒Stun(InterceptはGlyphedで2.5秒)で、 4.0.3以降の調整の結果DR対象外になった。代わりにArmsWarriorのChargeとInterceptはCD共有になり連続Chargeは不可になったが、ChargeのCDは13秒(Glyphedで12秒)なので 一般的なDR発生時間である15秒よりも短い間隔で確定Stunを繰り出すことができる。 ちなみに、PvPではあまり関係ないと思われたのでリストには含めなかったが、Tauntエフェクト(Threat生成を含むものも、含まないものも両方)にもDRがあり、 Raidボスを「Tauntキャッチボール」してTankが殴られるのを防ぐような戦術が常用されるのを防いでいる。とはいえDRには3回ルールがあるので、Tauntキャッチボールも1往復半なら一応可能であり、 稀ではあるが利用されることもある。同じくPvEに関して、Stun(Controlled/Random)に対してのみDRを発生させるMobがRaidにも存在する。基本的にPvEでは、 デザイン上何らかのCCを利用してほしくないとされているMobは端からそのスキル/カテゴリに対しImmuneであることが多いのだが、ときどきPvPと同じようにDR付きで有効になっていて、 それを考えて対処するよう設計されている敵というのがいるのだ。悪名高いのがLich King戦において召喚されるVal Kyr Shadowguardで、50%SnareとDRの発生するStunのみをやりくりして削らなければならない。
https://w.atwiki.jp/scrollsjp/pages/200.html
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 スペル D2 アンコモン ターン終了時まで対象タイルとそれに隣接するタイル上の全てのクリーチャーは-1Healthされるこの効果によってクリーチャーが破壊された場合、+1Growthを得る キーワード リソース加速 DecayのGrowthリソース加速スペル。 説明はこのカードを使用して Healthが1のクリーチャーが破壊されたときだけのように読めるが このカードを使ってHealthの下がったクリーチャーが なんであれ破壊されればリソースを得られる。 限定的な範囲火力としても一応使用できる。 Decayは範囲火力がないので単色にも導入されているケースが多々ある。
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/3743.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DRUMSTEP TITANS RETURN L.E.D. 97-194 1377 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント この曲はANOTHERの段階で結構難しいのだが、それにHCNとソフランが加わりさらに難しくなっている。2回あるソフラン中のHCNはリフレク譜面の再現だろう。全体的に押しにくくなった配置、脳トレ気味の箇所、HCN+連皿など事故要素てんこ盛りである。要注意。 -- 名無しさん (2020-02-20 17 26 56) 2回目の低速の短小CN2つだけでも思考停止させるぐらいの破壊力があるのでリズムを予習しといた方がいい -- 名無しさん (2020-02-20 18 21 46) 低速地帯のリズムは穴とあまり変わらないのでそこを意識するだけでも大分違ってくるはず -- 名無しさん (2020-02-20 18 58 33) 終盤のCN地帯が普通に難しい。ノマゲでも 12上位レベルはある -- 名無しさん (2020-02-21 13 55 30) すごく楽しい。総合力が求められる良譜面だと思う。 -- 名無しさん (2020-02-21 15 38 06) 1P側BP54でハード。乱。もう既に言われてるけど穴で曲に慣れた方が絶対にいい。劇的にBPが減った。HCNは意地でも拾って道中で回復できるようになれるぐらいがスタートラインか。 -- 名無しさん (2020-02-22 03 08 41) ダリア☆12では最少ノーツ数で、もしかしたらここもリフレク再現なのかも。正規だとHCNは右側に多く降ってくるから苦手な人は注意 -- 名無しさん (2020-02-23 11 20 05) 今作の12は全HARDしたけどこれはノマゲすらどうしようもない感じだった。2度目の低速抜けた後の終盤も回復ではなく普通に難しいCN譜面なので並の十段中伝じゃ厳しい -- 名無しさん (2020-02-23 18 44 30) 易ノマゲ狙いならラストのHCN地帯が全てなのでそこにオプションを合わせよう 最初の低速前のHCN地帯で大きく削られるようだと恐らく無理 -- 名無しさん (2020-02-23 19 38 28) 譜面自体は穴ベースにCN足してソフラン足しただけという思い切りの良すぎる内容(一応各フレーズ終わりのドラムパートとか2回目ソフラン前の強化とかあるけど)。跨ぎ配置処理をしてこなかった人はかなり厳しい戦いになると思われる。簡単なCN+8分譜面の乱から繋ぐ意識でやっておこう、この曲は当たらない。 -- 名無しさん (2020-02-23 23 11 08) 実際にやってみると分かるが、想像以上にCNが邪魔。しかもHCNなので気づいたら離してしまい、ゲージが持ってかれてるなど珍しくもないみたいな感じ。ソフランもあり特にハード以上は苦手な人には相当辛いと思う -- 名無しさん (2020-02-24 01 07 05) 穴実装当時、リフレクのソフランを何故実装しなかったのか。とか残念譜面とか言われてたよね。まさにそれを再現した譜面。しかもHCNというおまけつき。 -- 名無しさん (2020-02-24 01 40 32) 2回あるソフランは、曲を知っていても、穴譜面に慣れていても危険。HCNソフランで皿への認識力が薄れるので、皿かCNどちらかがおろそかになりやすい。カジノファイヤーことみちゃんをHCNで低速でやってるような感覚に近い。低速以外は、普通に難しいCN譜面だと思います。 -- 名無しさん (2020-02-24 01 44 42) まあことみちゃん程酷い皿ではないので、音は分かりやすいし……2回目のHBSSと抜けるところの階段部分に2枚追加以外は穴と同じ。基本リズムはウンタンタンタン/タンタンタンタンで後半部分が変わるだけ。HBSSだけ特殊だけど三角押しでリズムに乗って回す→止める、で同じ処理にできるので自動化を狙うのもあり -- 名無しさん (2020-02-24 07 52 54) 終盤、個人的に正規系はかなり押しにくい配置だったので、ノマゲ狙いに乱は結構有効かも。難は多分挑戦権ないので\\\ -- 名無しさん (2020-02-25 11 44 55) 終盤低速→CNのコンボがきつい -- 名無しさん (2020-02-26 12 21 32) 1P側は正規よりもミラーの方が全体的にHCNの絡みが大分楽でした -- 名無しさん (2020-02-29 02 52 55) 個人的に低速抜けの階段2回と2回目のBSSが何の音なのか良く分からんし曲のリズムを頼りにやってるからこの2か所が飛びぬけて難しい そこ以外は割とリズムが分かりやすいのでまだマシ ノート数が穴からそこまで増えてないからスコアがこっちのが低くなりやすい -- 名無しさん (2020-02-29 17 03 43) 1P鏡でノマゲ。HCNが右に寄ってるのが得意な人は正規、左に寄ってるのが得意な人は鏡がオススメ -- 名無しさん (2020-03-01 22 29 44) 譜面方向違うけど小ノーツ数でこんなに難しいなんてゴビオっぽい傾向だな リフラと同格程か? -- 名無しさん (2020-03-03 12 37 25) 正規、鏡はハズレだと思う。だからと言って乱かけるとヘルチャ地帯がキツくなる…エグい譜面だ。 -- 名無しさん (2020-03-05 02 34 32) 低速の123→345→567の同時押しが分かってても押せない -- 名無しさん (2020-03-22 21 02 51) CNは1と2には来ないがそれを考慮しても1P正規が当たりとはとても言い難い 上にもあるがノーツがたったの100ちょっとしか増えていないのでDJP計算対象になりにくい… -- 名無しさん (2020-06-27 00 07 32) ソフランが苦手だと普通にハード最上位曲の一角 低速の皿はそこまで酷い配置じゃないが合間合間に来るHCNとBSSが認識をとにかく難しくしている 低速抜けの階段も実際やってみると誤魔化すのすら難しい -- 名無しさん (2020-06-27 19 08 48) 最初は見た目以上にムズいしHCNのせいでイージーすら付かなかったけど、分かってくるとハードはできた。しかし正規譜面の右手の捌き辛さは天才的だと思う -- 名無しさん (2020-07-11 04 54 14) 乱でEXH、bp15。穴で曲に慣れた方が絶対にいいと書いてくれた方ありがとう!正規や鏡だと低速の階段が意味不明だったので、乱で程々の譜面がくるのを祈るゲームだった -- 名無しさん (2020-08-05 22 43 59) 2P正規でハード -- 名無しさん (2021-01-28 17 35 45) 低速できればハード余裕っしょと思ってたけど完全にナメてたわ。最後のHCN地帯は普通に☆12上位陣とタメを張れるくらいの破壊力はある。低速耐性に加えてHCNの取りこぼしが抑えられて、ようやく挑戦圏なのかなと。 -- 名無しさん (2021-03-11 01 27 02) 乱でEXH。CN自体のあたりはそんなに多くないけど前半当たり気味なら後半も当たり気味。皿は覚えておくのと毎小節頭が基本的に休符なのでつんのめりすぎない。1P1~3CN+皿でも遅いし回せるので慌てないこと。 -- 名無しさん (2021-03-20 16 44 53) 1P乱BP56でハード。HCN+軸、低速が主な難所。低速の皿のリズムは最低限覚えた方が大分楽になり、鍵盤に集中できる。固定OPでやるなら1Pは鏡かな。CNと軸が両手に分かれやすい。ラスト8小節の2鍵CNは3 5半固定だと更にやりやすいと思う。ちなみに正規の場合、40本のCNのうち、33本が4から7鍵に降ってくる。 -- 名無しさん (2021-10-11 00 00 36) 上にもあるけど1Pは鏡のがやりやすいね。ノマゲ以下はラスゲーと言っていいくらい最後のCN地帯はエグい。 -- 名無しさん (2022-07-03 15 21 45) 2回目の低速100%で抜けてもその後で落とされることすらあるほどラストのCN絡みは難しい。1P鏡2P正規がド安定 -- 名無しさん (2022-07-04 22 38 53) 1P鏡は左手側CNが増えるので、嫌いならR乱で5/6鍵が1/7の配置も有効(最難所の拘束+8分3〜4個押しラッシュでCNが1or7になるので絶対跨がない)。7拘束嫌い、1/5拘束が良いって言うならもう乱しかないけど -- 名無しさん (2022-07-05 01 39 29) 正規鏡でできそうでできないならR乱がめちゃめちゃ有効になることがある。たまに無茶苦茶な運指を強いられる可能性もあるけど、最後が得意な場所にHCN来たらこっちのもん -- 名無しさん (2022-08-13 01 14 20) イントロの6と11コンボがそれぞれ2と1 1Pの場合こいつを6に持っていくだけで大幅に難易度が下がる 基本的に6CNに絡む鍵盤が一番難しいので1P正規はやらなくていい 低速はきちんと目線を下げれば現代のCN皿譜面程度の難易度なので乱慣れしていれば無茶苦茶なことはしていないことがわかる -- 名無しさん (2023-06-10 22 15 37) PB48の1P鏡でハード、低速地帯とラスト以外はほぼこぼさない位じゃないとラストは越えられないほど最後のHCN地帯は難しい -- 名無しさん (2024-08-10 13 30 49) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/storytellermirror/pages/1680.html
魔界戦記ディスガイア 要約スレpart2-58 58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日)09 24 22 ID 3J0hObki 魔界戦記ディスガイア 魔王クリチェフスコイ死去。魔界は次期魔王を狙う悪魔達の戦乱の地に。 主人公ラハールは魔王の息子で俺様主義で愛とムチムチプリンの女性を毛嫌いしてる。 ラハールは、隙あらば後ろからグサッ、とするような子悪魔的な性格の悪魔の少女エトナや 天界から魔王暗殺に来たものの、お人よしな性格と魔界の現状を見て愛の伝道師に なろうと燃える、ラハール曰く愛マニアのフロンを部下にして 中ボス(ラハール命名本名は無視)など有力悪魔たちと戦い、とうとう魔王に即位する。 そうこうしてる内にラハールも少し丸くなってきた(ラハールが愛を毛嫌いしてたのは 幼き頃死病にかかったラハールを助けるため母親が命と引き換えに術を使ったた為) 魔王になって間もなく地球軍が魔界を侵略に来るがラハールは尖兵の地球勇者を 倒し部下にすると続く地球軍の宇宙艦隊もぶっ潰す。しかしフロンは今回の件に 天界の意思を感じ天界のトップ大天使ラミントンに審議を問いに行く。 全て黒幕は天界のNo.2天使長ブルカノの陰謀だったこの天使長われわれ天使は善、悪魔は邪悪 よって悪魔を滅ぼすためにどんな手を使ってもよいという危険思想の持ち主。 ラハールたちはブルカノを倒す。ブルカノはラミントンを頼るが花に変られてしまう。 ラミントンがブルカノの行動を黙認したのは天界の住民は少なからずブルカノのような 考えがあるためフロンを送り込んだりして天界と魔界の関係に風穴を開けることを望んだ しかしフロン達が天界に攻め込んだ罪は罪とフロンも花に変えてしまう。 これにラハールはぶち切れラミントンをぶっ倒す。しかしフロンの事を思い殺しはしなかった。 そしてラハールは亡き母のように自分の命と引き換えにフロンを復活させようとするが 突然現れた中ボスに止められる。これは最後の試練だったとフロンはラミントンにより 堕天使として復活する。 この中ボスたびたびラハールを影から助けていたがその正体は死んだ先代魔王が無理やり 現世に留まっていた姿(大天使とは盟友)。そしてラハールが立派になったのを見ると 迎えに来たラハールの母親と昇天していく。 こうしてラハールとフロンは天界と魔界の架け橋となりましたとさ。
https://w.atwiki.jp/storyteller/pages/652.html
魔界戦記ディスガイア 要約スレpart2-58 58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/05/14(日)09 24 22 ID 3J0hObki 魔界戦記ディスガイア 魔王クリチェフスコイ死去。魔界は次期魔王を狙う悪魔達の戦乱の地に。 主人公ラハールは魔王の息子で俺様主義で愛とムチムチプリンの女性を毛嫌いしてる。 ラハールは、隙あらば後ろからグサッ、とするような子悪魔的な性格の悪魔の少女エトナや 天界から魔王暗殺に来たものの、お人よしな性格と魔界の現状を見て愛の伝道師に なろうと燃える、ラハール曰く愛マニアのフロンを部下にして 中ボス(ラハール命名本名は無視)など有力悪魔たちと戦い、とうとう魔王に即位する。 そうこうしてる内にラハールも少し丸くなってきた(ラハールが愛を毛嫌いしてたのは 幼き頃死病にかかったラハールを助けるため母親が命と引き換えに術を使ったた為) 魔王になって間もなく地球軍が魔界を侵略に来るがラハールは尖兵の地球勇者を 倒し部下にすると続く地球軍の宇宙艦隊もぶっ潰す。しかしフロンは今回の件に 天界の意思を感じ天界のトップ大天使ラミントンに審議を問いに行く。 全て黒幕は天界のNo.2天使長ブルカノの陰謀だったこの天使長われわれ天使は善、悪魔は邪悪 よって悪魔を滅ぼすためにどんな手を使ってもよいという危険思想の持ち主。 ラハールたちはブルカノを倒す。ブルカノはラミントンを頼るが花に変られてしまう。 ラミントンがブルカノの行動を黙認したのは天界の住民は少なからずブルカノのような 考えがあるためフロンを送り込んだりして天界と魔界の関係に風穴を開けることを望んだ しかしフロン達が天界に攻め込んだ罪は罪とフロンも花に変えてしまう。 これにラハールはぶち切れラミントンをぶっ倒す。しかしフロンの事を思い殺しはしなかった。 そしてラハールは亡き母のように自分の命と引き換えにフロンを復活させようとするが 突然現れた中ボスに止められる。これは最後の試練だったとフロンはラミントンにより 堕天使として復活する。 この中ボスたびたびラハールを影から助けていたがその正体は死んだ先代魔王が無理やり 現世に留まっていた姿(大天使とは盟友)。そしてラハールが立派になったのを見ると 迎えに来たラハールの母親と昇天していく。 こうしてラハールとフロンは天界と魔界の架け橋となりましたとさ。
https://w.atwiki.jp/saturdayalice/pages/45.html
必殺技・特殊技 必殺技・特殊技必殺技人形操創(236+B or C) 人形無操(623+B or C) 人形置操(214+B or C) 人形振起(22+BorC) 特殊技人形帰巣(236+B or C) 人形火葬(623+B or C) 大江戸爆薬からくり人形(623+B or C) 人形千槍(214+B or C) 人形SP(22+B or C) シーカーワイヤー(22+B or C) 必殺技 初めから使用できるコマンド技。 初期LvはLv0であり、スキルカードによって最高Lv4になる。 C射撃で設置された人形を使う技は人形振起。 ☆はver1.03~1.04パッチ同封のreadmeに明記されていた修正点 ★はアリス攻略スレの有志によって発見されたver1.03パッチの修正点 暫定的な記述なので、後で表などに記述をまとめたら☆★の行は消しちゃって構いません 人形操創(236+B or C) コマンド 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 250×4(910) 50×4(197) 95%(81,4%) 5%(20%) 41F 40F 0,125×4 - LvUP Lv1毎単発ダメージ+25 削り+5 Lv2,4でHIT数+1 回転攻撃を行う人形を設置する。 下図は最遠時のもの。Bが右前方、Cが右上方。 グレイズしても攻撃判定は残るという性質があり、見た目より空間制圧能力が高い。 Lv2,4で攻撃力が飛躍的に上昇するので、上げるなら偶数Lvに調整すること。 人形は身代わり判定(HP750)を持つ。 人形無操(623+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B 射撃 900×3 150×3 85% 30% 32F~ 63F 0,5 Rift属性/1発の持続4F C 射撃 900×3 150×3 85% 30% 38F~ 63F 0,5 Rift属性/1発の持続4F LvUP Lv1毎単発ダメージ+90 削り+15 Lv1,3で弾数+1 ☆ダッシュキャンセル可能 無敵削除 レベルアップで空中対応 ★Cチャージ消去。威力減少(威力1250+125×Lv →900+90×Lv) 高高度だと数体の人形が画面外に消える 後ろに跳び、爆弾人形を3体投擲する。 BとCの違いは投擲距離。溜めはBは弾数+2体で、通常B程度の距離に投擲 Lv2から空中対応になる。スキルカードを組んでいない場合でも、疎雨の時は空中で発動できる。 人形置操(214+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B 射撃 700×4(2042) 100×4(397) 92%(71,6%) 10%(40%) 66F~ 58 0,5×4 Rift属性 C 射撃 700×4(2042) 100×4(397) 92%(71,6%) 10%(40%) 66F~ 58 0,5×4 Rift属性 LvUP Lv1毎単発ダメージ+70 削り+10 ☆空中対応 ジャンプキャンセル受付加速 硬直増加 ★低空からのhjcが可能になった 頭上に4体の人形を配置し、時間差で突撃させる。 Bは手前から順に発生していき、広範囲をカバーする。本体との同時攻撃もしやすい。 Cは4体ほぼ同時発生かつ密集しているため全弾ヒットさせやすい。 起き攻めの選択肢として。 人形はそれぞれ身代わり判定(HP500)を持つ。 人形振起(22+BorC) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 250×4(779) 50×4(197) 95%(81,4%) 5%(20%) 17F 48F 0,125×4 Rift属性/最速コマンドキャンセルで不発動 LvUP Lv1毎単発ダメージ+25 削り+5 Lv2,4HIT数+1かつ設置数+1 ☆設置済み人形が無い場合使用不可 レベルアップによる攻撃持続時間増加→持続時間増加緩和(ver1.05) C射撃で設置された人形をその場で回転攻撃させる。 操創と同様グレイズされても判定を保持するが、こちらは何故か(浮かせないのに)Rift属性付き 若干相手をホーミングする。 C人形の戻り際にも受付時間が存在する。 性能はver1.04 ver1.05 ver1.02 人形は身代わり判定(HP750)を持つ。 特殊技 スキルカードによって同一コマンドの必殺技に上書きされる。 Lv1始動でMAXはLv4。 C射撃で設置された人形を使う技はシーカーワイヤー。 人形帰巣(236+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 660 165 90% 20% 16F 49F 1 Rift属性 空中B/C 射撃 660 165 90% 20% 26F ? 1 Rift属性 LvUP Lv1毎ダメージ+60 削り+15 Lv3以上で復路に攻撃判定復活 ☆威力低下 空中版着地まで硬直が続いていたバグ修正 ★威力減少(威力1000+100×Lv →600+60×Lv) 人形をブーメランのように飛ばして攻撃する。 下図に頂点部分を示す。図は最遠時のもの。右前方がB、右上方がC 攻撃判定が往復する、グレイズされても消えないと高性能。 Lv3未満の場合、往路/復路の攻撃判定が同一である。これにより往路でガードされた時に復路の攻撃判定が消失するため少々物足りない。本気で使うならLv3以上欲しい。 人形は身代わり判定(HP500)を持つ。ほかの人形と比べて耐久力が若干低い。 人形火葬(623+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 1375 220 85% 20% 68F~ 50F 1 Rift属性/投擲23F~ LvUP Lv1毎単発ダメ+125、弾数+1 削り+20 ☆射出数減少 落下状態になると接触起爆式に変化 1.03より、デフォルトの投擲数が2体に減少。 レベルアップ毎に投擲数+1 投擲距離は伸びないが、前方に人形が追加されるため射程は伸びる。 BとCの違いは投擲距離。Cは端-端距離でも届きそうな程。発生は同程度と思われる。 溜めは人形が2体増える。BとCの区別が付きにくいが、Cの方が若干遠目に投げている。 MAXまで上げて溜めると実に地面の8割強をカバーする。 着弾前に行動可能なので同時攻撃しやすい。 大江戸爆薬からくり人形(623+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 1375 220 80% 20% 11F~ 40F 1 Rift属性/投擲11F LvUP Lv1毎ダメージ+125、C版移動速度向上、B版ジャンプ高度向上 削り+20 ☆魅力がアップ ★上方向への判定強化。C大江戸転倒後に2体目を出しても1体目が消えない 自走能力のある人形爆弾を投擲。画面内に1つまで。BとCで速度が違う。速度はB C 人形は相手の座標と重なると爆発する、接触して爆発ではないので注意。このため起き上がりに重ねようとしても、早く出しすぎると相手のダウン中に爆発してしまう。 Lv2以上で敵目前で追加モーション、Cではこけて若干スピードUP、Bではジャンプで対空が機能するLv4B大江戸になるとハイジャンプまでなら当たる高さになる敵に前ジャンプされるとジャンプ高度が届く前に座標が重なり爆発して無力化される。 Lv3C大江戸の移動速度はアリスの歩き速度とほぼ同等になる。 身代わり判定を持つ。 人形千槍(214+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B 上段 275×7(1644) 55×7(379) 96%(75,1%) 0% 13F 67F 0 - C 上段 275×8(1833) 55×8(433) 96%(72,1%) 0% 17F 99F 0 - 空中B 上段 275×7(1644) 55×7(379) 96%(75,1%) 0% 13F 67F 0 着地硬直20F 空中C 上段 275×10(2184) 55×10(541) 96%(66,4%) 0% 13F 87F 0 着地硬直20F LvUP Lv1毎単発ダメージ+25 削り+10 ☆硬直増加 その場突きタイプの被カウンター判定が極端に短いバグ修正 ★低空からのhjcが不可能になった。C版は落下後飛翔が不可能。B版は端でのB千槍>6Aがほぼ不可能に 周囲から出現した無数の人形が正面に刺突攻撃を繰り出す。 Bはその場で、Cは歩きながら攻撃する。空中B,Cの違いは攻撃回数。 空中版は、攻撃判定終了前に接地した場合のみ着地硬直が発生する。 打撃技なので、通常技キャンセルから射撃との固め択が機能する。 刺突発生箇所がある程度ランダムで、カス当たりになることが間間あるが、突き攻撃には珍しく近距離にも判定があるので、非常に使い勝手が良い。 特に画面端でコンボに組み込むとダメージが向上する。お勧めのスキルである。 人形SP(22+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 設置(B) - - - - - - 46F - 0体時のみCでも設置可 C 射撃 220×10(1613) 27×10(270) 98%(81,7%) 4%(40%) 24F 60F程度 0,1×10 Smash属性/19F以降C可 B 射撃 165×25(2546) 27×30(804) 98%(60,3%) 4%(100%) 24F 60F程度 0,1×30 Smash属性/19F以降C可 LvUP C/Lv1毎単発ダメージ+20 削りLv2/4は+3、Lv3のみ+2 B/Lv1毎単発ダメージ+15 ☆装着時の霊力消費が弱射同様に 周囲に人形を最大3体まで配置し、そこからレーザーを発射して攻撃する。 Cは1体ずつ発射、Bは3体配置時につき同時発射となる。 配置した人形は勝利時のみ次ラウンドへ持ち越すことができる。 配置>発射というステップを踏むためか発生が早い。遠距離まで一瞬で到達するため、端-端距離での牽制や奇襲、6Bからのキャンセルコンボや硬直に差し込む等使い方に幅がある。 配置と発射、両方に霊力を消費するため常時ガス欠に陥りやすいのが難点。 人形SPのみ削りダメージ量が特殊、内部的には25+Lv×2.5なのかもしれない 中段判定であり、しゃがみガードだと霊力削りが倍になる。ただし、一斉発射は高さの関係で一部当たらないため、3.8~4.5しか削れない。 萃香、妖夢、レミリア、鈴仙の4キャラは立ち状態でも一斉発射が一部当たらず、霊力削り値は3に満たない。 シーカーワイヤー(22+B or C) - 判定 ダメージ 削り Rate Limit 発生 全体 霊力削り 備考 B/C 射撃 880 220 85% 20% 17F 46F 1 Rift属性 LvUP Lv1毎単発ダメージ+80 削り+20 Lv2,4で設置+1 ☆設置済み人形が無い場合使用不可 ジャンプキャンセル加速 ヒットストップ、威力、弾速増加 レベルアップで弾丸巨大化 ★威力上昇(威力600+60×Lv →800+80×Lv) ビームを発射し設置した人形を反射経由して相手に攻撃する。人形がない場合は使用できない。 相手に当たった後も人形を経由するたび攻撃判定が復活する。ビームは相手の弾と干渉しない。 ビームが人形を経由する順番は設置が新>古の順番。詳しくはシーカーワイヤー考察へ。 同一座標に人形を設置するとシーカーワイヤーの反射が発生しないバグ修正(ver1.05)
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/8313.html
【登録タグ CD CDR クウヤCD】 前作 本作 次作 Return to zero original sound track #2 Return to zero original sound track #3 - クウヤ 発売:2009年8月15日 価格:¥1,000(即売)・¥1,155(同人・税込) 流通:即売・同人 サークル:すたじおEKO&GP1 曲目 break away / Len Kagamine edge(inst) kyrios / Len Kagamine endless war / Len Kagamine over(inst) bloody my doll / Len Kagamine LenRin singtime / Len&Rin break away(karaoke) kyrios(karaoke) endless war(karaoke) bloody my doll(karaoke) LenRin singtime(karaoke) リンク Project 0 とらのあな Amazon コメント 名前 コメント